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坂井 裕紀

坂井 裕紀 Hironori Sakai

職位教授
研究分野教育工学,学習支援システム,生命・健康・医療情報学
所属大学国際コミュニケーション学部 国際コミュニケーション学科
大学院国際コミュニケーション研究科 国際コミュニケーション専攻
担当授業大学キャリアデザイン1〜6, ビジネス・コミュニケーション,演習1〜4
大学院コミュニケーション特殊講義1〜2,研究指導1〜2
学位修士(人間科学)
所属学会日本教育工学会,日本健康教育学会,日本臨床死生学会,日本デジタルゲーム学会,コンピューター利用教育学会,大学教育学会,日本産業ストレス学会,日本ポジティブサイコロジー医学会
最終学歴早稲田大学大学院人間科学研究科 教育コミュニケーション情報科学研究領域 修了
職歴武蔵野学院大学EdTech研究所 所長(令和1年7月〜現在に至る)
武蔵野学院大学国際センター准教授(令和1年4月〜令和2年3月)
TFC株式会社 取締役(平成23年12月〜現在に至る)
株式会社プログレス 代表取締役(平成15年12月〜平成26年9月)
富山県市立中学高等学校協会(平成14年9月〜平成15年3月)
社会活動・第2回 日本障がい者就労支援学会シンポジウム基調講演「SDGs実現に向けて私たちが取り組むべき就労支援 -すべての人に健康と福祉を」(令和4年3月10日)
・朝日小学生新聞取材協力「学びガイド:ゲーム化して楽しく勉強-もっと課題に挑戦したくなる」(令和3年1月15日)
・eラーニングアワード2020フォーラム講演「ゲーミフィケーショントラック:コロナ禍のオンライン学習で楽しくモチベーションUP」(令和2年11月11日〜13日)
・第18回 情報科学技術フォーラム講演・パネリスト「ゲーミフィケーションが拓くサイバーワールドの可能性」(令和1年9月3〜5日)
現在の研究テーマ・オンライン学習における学びたさを高めるエンゲージメント要因の相互作用モデルの研究
・ゲームが生きる力に与える影響
・ゲームを用いた二人称の死の疑似体験が学生の死生観に及ぼす影響
研究紹介研究室では「難しいことを易しく,易しいことを楽しく」をコンセプトとして,人の成長や社会の健全な発展につながる支援方法を研究します。
世界の様々なゲーミフィケーション(Gamification:物事のゲーム化)やICT(Information and Communication Technology:情報通信技術)について調査分析し,人の「楽しさ」や「面白さ」に着目した行動変容プログラムの開発と学習コンテンツの効果検証に取り組みます。
研究キーワードゲーム,遊び,健康教育,SOC(Sense of Coherence:生きる力),キャリア・デザイン,リーダーシップ,インストラクショナル・デザイン,臨床死生学,ゲーミフィケーション,プレイフル・ラーニング
主な研究業績 〔学術論文〕

・坂井裕紀(2022)若者の死生観とゲームに関する一考察. 武蔵野学院大学大学院研究紀要, 15, pp.41-55.
・坂井裕紀(2021)ゲーミフィケーションの活用 -企業・行政・学校における導入例とその効果. 電子情報通信学会誌, 104(10), pp.1105-1109.
・藤本徹, 坂井裕紀, 池尻良平, 井原慶子, 中里忍, 福原正大(2020)産官学連携による社会課題を題材としたプロジェクト学習授業の開発と評価 -教育改革事業の課題に対応した教育カリキュラムの開発-. コンピュータ&エデュケーション,48, pp.64-69.
・H.Sakai, T.Fujimoto(2019)The Effects of Mental Health Education Games and Their Effects on the Prevention of Employee Stress. The 2019 DiGRA International Conference Workshop,10, pp.28-31.
・坂井裕紀, 藤本徹, 池尻良平(2019)ゲーム要素を付与したプロジェクト学習が学習意欲とキャリアビジョンに及ぼす影響. 日本教育工学会論文誌, 43(Suppl), pp.81-84.
・坂井裕紀, 福山佑樹, 向後千春(2018)総合的な学習の時間におけるアクティブ・ラーニング型授業のゲーミフィケーションが生徒の学級への信頼に与える検討. 日本教育工学会論文誌, 42(3), pp.221-230.
・坂井裕紀, 柄本健太郎, 向後千春(2017)ゲーミフィケーション研修が従業員の仕事に対する認識と仕事の質に与える影響. 日本教育工学会論文誌, 41(Suppl), pp.121-124.

〔学会報告〕
・坂井裕紀, 藤本徹, 大園康文, 小野充一(2022)二人称の死を疑似体験するゲームを用いた学習プログラムの効果 – 生きる力(Sense of Coherence)に焦点を当てて -, 日本教育工学会2022年春季全国大会講演論文集, pp.355-356.
・永井仗助・坂井裕紀(2021)二人称の死をテーマにしたノベルゲームの開発 -オンライン体験の没入感に焦点を当ててして-, 日本デジタルゲーム学会第12回年次大会予稿集, pp.74-76.
・坂井裕紀, 藤本徹(2020)メンタルヘルス学習ゲームを用いたセルフケア研修が労働者の心理的ストレス反応とストレスコーピングの理解に及ぼす影響. 日本デジタルゲーム学会第10回年次大会予稿集, pp.8-11.
・坂井裕紀, 大園康文, 小野充一(2020)死生学に関する動機づけとゲームを通じた学習の関連の検討. 日本デジタルゲーム学会2020年夏季研究発表大会プログラム集, Online.
・菊地涼介, 坂井裕紀(2020)大学生のキャリア意識と学習意欲の関連 – 70人の大学生の結果から一考察を述べる. 日本キャリア教育学会42回研究大会発表論文集, Online.
・坂井裕紀, 高橋暢雄(2019)学生のGrowth Mindsetとゲーム形式の自己分析との関係. 日本教育工学会2019年秋季全国大会講演論文集, 35, pp.105-106.

ホームページhttps://www.sunaonahito.com/
メールアドレスhironori.sakai@u.musa.ac.jp

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